Кроме всех монокулярных "сигналов" глубины, описанных выше, большинство здоровых людей, видящих на оба глаза, способны ощущать глубину телевизоры ЛСД Киев из-за различий в картинках, которые получает каждый глаз. Две картинки обрабатываются зрительной зоной коры головного мозга, комбинируются в одну картинку, причём их дополняют все монокулярные "сигналы" глубины, что даёт человеку хорошее ощущение глубины и расстояния до каждого объекта и поверхности.
В реальном мире каждый глаз получает различную картинку из-за разного положения каждого глаза по отношению к близлежащим объектам. Системы 3D-видения должны дублировать это ощущение, обеспечивая каждый глаз своей версией кадра.
![]() |
Наблюдатель смотрит на игральную кость. Каждый глаз получает немного отличающуюся перспективу кости интернет магазин телевизоры. Чтобы захватить 3D-картину, 3D-камера снимает кадр с костью с перспективы, соответствующей каждому глазу.
![]() |
Чтобы воспроизвести кость в 3D, для каждого глаза выводится своя картинка. Картинка для каждого глаза соответствует немного отличающейся перспективе кости. Причём без 3D-очков зритель будет видеть обе картинки на экране.
![]() |
3D-очки необходимы, чтобы каждый глаз получал картинку, предназначающуюся для него. Если каждый глаз видит картинку, снятую с правильной перспективы, то кость кажется 3D-объектом, располагающимся перед плоскостью дисплея.
3D-картинка создаётся путём вывода отдельной картинки для каждого глаза. Объекты в 3D-видении могут казаться как перед плоскостью монитора, так и за ней. Если горизонтальное смещение картинки для правого и левого глаза сведено к нулю (когда две картинки совпадают на экране), то объект кажется располагающимся на плоскости экрана (хотя воспринимаемая дистанция до объекта может быть иной, чем расстояние до экрана, что связано с фокусным расстоянием объектива камеры и размером экрана).
Съёмка 3D-видения и анимации
Чтобы создать иллюзию присутствия, и чтобы наш мозг получил такое же восприятие сцены, какое он получил бы при наблюдении сцены нашими собственными глазами, камера должна записывать сцену по отдельности с перспективы каждого глаза. 3D-камеры оснащаются двумя объективами, разнесёнными на несколько сантиметров, но расположенными параллельно друг другу. Некоторые 3D-камеры представляют собой цельную камеру, а другие используют две камеры, каждая с собственным объективом в 3D-конфигурации.
![]() |
Записывая и затем отображая отдельную перспективу сцены для каждого глаза, системы 3D-съёмки и воспроизведения могут воссоздавать сцену в близком соответствии тому, что мы бы увидели, если бы смотрели на неё собственными глазами из того места, где располагалась камера при записи сцены.
Средний "глазной базис" (расстояние между зрачками) составляет 6,5 см. Важной переменной для 3D-камер является как раз глазной базис. Чем больше будет расстояние между объективами камеры, тем сильнее будет 3D-эффект. Камеры с глазным базисом 6,5 см называют ортостереоскопическими (orthostereoscopic). Подобные камеры призваны точно копировать человеческое зрение.
Ещё один важный параметр – угол конвергенции (сведения). Объективы 3D-камер, расположенные параллельно друг другу, приведут к картинке, у которой все объекты будут располагаться перед плоскостью экрана телевизоры LED Киев (или монитора). Объекты с бесконечным расстоянием до них тоже будут казаться расположенными на плоскости экрана. Чтобы усилить 3D-эффект, объективы камеры должны быть сведены немного внутрь. В такой конфигурации объекты на расстоянии, соответствующем точке пересечения оптических осей обеих объективов, будут казаться расположенными на плоскости экрана. Объекты, расположенные ближе, будут выводиться перед плоскостью экрана, а расположенные дальше – за плоскостью экрана. Камеры, подобные Panasonic AG-3DA1 (показанная выше) как раз используют объективы, позволяющие регулировать сведение, чтобы выставлять удалённость точки пересечения оптических осей по желанию оператора.
Анимация
3D-анимация создаётся с помощью программ моделирования 3D-объектов. Первой подобный продукт выпустила студия Pixar – анимационный фильм "История игрушек/Toy Story". Персонажи и объекты в фильме были представлены в виде трёхмерных моделей. Конечно, этот фильм затем был отрендерен со стандартными двумерными кадрами.
Современные компьютерные игры создаются в схожей манере, но рендеринг выполняется в реальном времени, когда вы играете.
![]() |
Большим преимуществом 3D-анимации является то, что её можно рендерить и просматривать в 3D. Чтобы создать 3D-версию фильма, выполняются два отдельных прохода рендеринга (каждый для своего глаза). Для второго прохода киностудия просто смещает перспективу виртуальной камеры на 6,5 см вбок, создавая кадры для второго глаза. Конечно, рендеринг каждого кадра видео может выполняться часами (из-за сложности сцены), но стоимость рендеринга со второй перспективы у анимационного фильма сравнительна невелика по отношению к суммарным затратам на создание фильма. Для хорошего фильма дополнительные затраты на создание 3D-версии через второй проход рендеринга можно назвать скромными, если учитывать все преимущества.
Комментариев нет:
Отправить комментарий